行星过山车的人力

每个好主题公园的核心都有一定的紧张感。作为公园老板,你自然希望你的下注者有一个美好的时光。但作为一种货币,微笑和笑声只能走得那么远。在某个阶段,你需要他们打开他们的钱包。 “这就像是约翰·刘易斯的广告,对吧?” Frontier Developments的艺术总监John Laws说。 “当我在每年年底看到约翰·刘易斯的广告时,我得到完全相同的感觉:'哦,这是非常好的制作设计,比大多数其他广告更好'。最终他们只是想让我花钱。但我不喜欢“关心,因为它很好看。”

Planet Coaster已经在Frontier建造了大约一年,而且它已经很好看了。开发人员说他们正在从头开始构建游戏,这已成为陈词滥调,但在这种情况下,它完全准确。虽然它的基础不是一成不变的;相反,它们处于不断运动状态 - 无论如何它们都不排队。

“人们是故事的开始,是拼图的第一部分,”首席技术艺术家说,山姆丹尼。 “当你打开你的公园时,这些是开始移动的第一件事。它们是公园的大脑和命脉。它们驱动着一切 - 你可以将它们一次又一次地倒入。”

这就解释了为什么Frontier选择将游戏的第一个开发者日记集中在创造逼真人群的技术挑战上。该工作室的专有引擎已经成熟到能够渲染数百个角色的舞台,每个角色都会像人一样。他们将避免碰撞而不是像许多以前的模拟游戏那样相互穿过,当有意义的时候自然形成群体。

Laws说,目标是使每个下注者比以前更加可信。过山车游戏,Frontier认为由于各种原因很重要。 “Sam的团队正在制作游乐设施,它们很漂亮。它听起来像是废话,但它们真的很可爱,每个人都感觉很结实,就像一个非常沉重的金属物体。但是当你把人们放在那里时他们就是突然变得活灵活现。“

他也希望投入到每个访客个性化的努力将鼓励玩家关心他们的福祉,并满足他们的需求。无论您是追随一个寻找儿童友好景点的家庭团体,还是寻找最激烈游乐设施的寻求刺激的少年,您都会感受到设计公园动脉以引导他们的紧迫感。 “它们不仅仅是一些可以避开东西的小蝴蝶粒子。它们实际上关心的是发生了什么,它们会对你正在做的事情作出反应。”

这也是关于可读性 - 能够立即实现发现问题而不需要等待一系列悲伤的表情符号告诉你什么是错的。 “你可以[衡量]他们的行为和他们的情绪,”Denney说,“无论他们是饥饿,兴奋,疲倦还是害怕。这是你在观看公园时与之相关的人性因素。”

<如果所有这些都是将摄像机更频繁地转移到地面的动机,Frontier很清楚大多数玩家可能会花费大部分时间从更高的角度观看他们的公园。 “你可以说,显示这些人群模拟工作方式的低端镜头并观察80%的游戏可以从上面俯视时的粒度,这是非常浪费的。是的,我们完全明白了 - 你要走了要建造风景,过山车和游乐设施,你只能从屏幕上每个人都是小小颗粒的位置真正做到这一点。但是因为你知道每个人都是被跟踪的个人,你得到这个他们是谁以及他们如何表现的心理形象,当你放下东西时,你会看到那种让你作

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