The Witness的极简主义音响设计

The Witness 是一个七年制作的益智游戏,与你对 Braid 的创造者的期望一样雄心勃勃。但与其漫长的开发时间可能暗示的相反,游戏中最大的创造性挑战并非来自Jonathan Blowad对开放世界的益智游戏。

他们来自他遗漏的东西。

请问资深音响设计师Andrew Lackey。作为总部位于亚特兰大的Wabi Sabi Sound的老板,Lackey多年来一直致力于多项游戏,从屡获殊荣的独立游戏如 Ori和盲林到大气的AAA系列游戏,如 Dead空间。他在七年的开发中有六年一直致力于 The Witness ,他说它在创作需求方面完全独一无二。

“这是一个非常简约的,你看到的是什么样的游戏,” Lackey说,“这意味着我们无法在世界上引入任何不必要的东西,或者不符合游戏逻辑的东西。”就像电影配乐一样。 Blow选择在 The Witness 中使用几乎没有音乐,因为担心它会分散玩家的主要任务:观察他们周围的世界并接受其细微之处。

“你听到的95%是脚步声和气氛。我觉得重要的是退后一步,选择一种类型的鞋子,选择一种麦克风技术,选择麦克风和特定的角度,然后记录所有新鲜的东西。“

事实上, The Witness 的核心是一个关于感知的游戏。玩家发现自己独自在没有指示的动物群岛上,没有明显的指导,也没有背景故事。他们唯一拥有的东西是他们的观察力和数百个要解决的谜题。

对于Lackey来说,这意味着要弄清楚如何制作一个具有高度功能性和一致性的声音沉浸式世界。声音不仅仅用于增强 The Witness 中的游戏体验;它可以帮助您成功驾驭世界。像脚下声音那样简单的东西之间的微妙的不一致可能会产生一个尤里卡时刻。

为此,Lackey选择从头开始记录几乎所有游戏的氛围。通常,声音设计师使用他们已经积累或购买的预先存在的声音库,在需要时调整和调整新声音。但Lackey很快意识到 The Witness 要求通过摆弄EQ或以数字方式操纵以前存在的录音无法实现的声音均匀性。

“游戏确实......好吧,你所听到的95%是脚步声和气氛,”他说。 “我觉得重要的是退后一步,选择一种类型的鞋子,选择一种麦克风技术,选择麦克风和特定的角度,然后记录所有新鲜的东西。”

在位置录制音频

Lackey开始寻找一个可以录制新声音调色板的地方。他在旧金山湾中间的一个岛上找到了它。

“天使岛拥有我想要的所有表面区域,”拉基说。 “它在许多领域都有这种滚动的山丘拓扑结构,它提供了一种非常独特的声音。它基本上成为了 The Witness 的声音模板。“

配备了Sound Devices 744T录音机,两台Sennheiser麦克风和一对Keens,Lackey组装了游戏所需的大量声音库。 [请参阅本文末尾的注释地图,了解他在哪些位置捕获的各种声音。]

一起缝合声音

Lackey的下一个挑战是找到一种方法来无缝融合他捕获的所有声音。

“随着你采取的每一步,[声音]元素的混合会稍微改变,所以希望你感觉环境也在不断变化,”拉基说。 “这是一个早期的设计选择,可以帮助了解岛屿高度精雕细琢的概念,甚至微小的步骤也能在游戏中发挥重要作用。”

同样地,您在游戏中听到的标准森林氛围可以是多达十几个相互

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